UE4 Texture 流式加载原理详解
一、流式加载的概念 流式加载是一种按需加载资源的技术,核心思想是: 不一次性加载所有资源,而是根据实际需要动态加载 根据距离、可见性等因素,动态调整资源的质量 有效控制内存占用,避免内存溢出 二、Texture 流式加载的实现原理 1. 基于 Mipmap 的分级加载 Texture 流式加载的核心是 Mipmap(多级渐远纹理) 技术: 原始纹理 (2048x2048) ↓ Mip 0: 2048x2048 (高分辨率,近距离使用) Mip 1: 1024x1024 Mip 2: 512x512 Mip 3: 256x256 ... Mip N: 1x1 (最低分辨率,远距离使用) 2. 关键数据结构 从 Texture2D.h 中可以看到: // Texture的平台数据,包含所有Mipmap层级 FTexturePlatformData *PlatformData; // Mipmap数据存储在PlatformData->Mips中 FORCEINLINE int32 GetNumMips() const { if (PlatformData) { return PlatformData->Mips.Num(); } return 0; } 3. 流式加载管理器 UE4 使用专门的流式加载管理器来处理 Texture: FStreamableManager(通用异步加载) 从 StreamableManager.h 可以看到: // 异步加载资源,返回一个Handle用于跟踪加载状态 TSharedPtr<FStreamableHandle> RequestAsyncLoad( TArray<FSoftObjectPath> TargetsToStream, FStreamableDelegate DelegateToCall, TAsyncLoadPriority Priority ); // 同步加载资源 UObject* LoadSynchronous(const FSoftObjectPath& Target); FRenderAssetStreamingManager(Texture 专用) 从 StreamingManagerTexture.cpp 可以看到: ...